¿Qué es “Invisible Design”? Un vistazo chiquito a algo que no sabemos por qué pero nos hace sentir bien.

Últimamente ha estado sonando cada vez más por los rincones del internet el término Invisble Design y me puse a investigar, porque la cosa me intrigaba muchísimo, después de unos días de lectura encontré que este se encuentra dentro de la misma filosofía del diseño plano (Flat Design) de minimalismo que es una tendencia que se ha ido agregando paulatinamente desde hace unos años y que propone “Poco es más”.

Ninguno de los dos conceptos son nuevos, eso de que el buen diseño debe ser imperceptible al consumidor para asegurar una gran experiencia viene desde finales de los 70’s basado en los principios de diseño de la Bauhaus. El diseño invisible va mucho más allá que el Flat Design, que solo es sobre estética e interface. El diseño invisible se trata de toda la experiencia al usar cualquier producto o servicio: apariencia, interacción e incluso como se desarrolla con la psique del usuario, explicando esta última en que ellos no saben cómo ni por qué exactamente, pero algo se siente bien o se siente raro, haciendo que el usuario tengo una buena o una mala experiencia. Puede decirse incluso que el reciente Flat Design es una parte dependiente del Diseño Invisible.

Un ejemplo, para aterrizar la idea, es que el diseño invisible funciona como algunos efectos especiales sutiles o efectos de edición en las películas. Muchas veces permanecen invisibles a los ojos del espectador a un nivel subconsciente haciendo que el mismo se sumerja en el mundo propuesto por la película sin que el espectador se esté dando cuenta realmente, está atento a la narrativa y los efectos solo lo envuelven apoyando a la historia y logrando el objetivo: sentir que estamos viviendo dentro del mundo proyectado en la pantalla.

El diseñador debe lograr que el usuario no sé de cuenta de que está haciendo lo que está haciendo, o de como lo está haciendo, debe lograr que el flujo del sistema sea tan simple que el usuario ni siquiera tenga que pensar en cómo hacerlo, solo eso: hacerlo. En diseño interactivo esa idea se llama usablidad. Hay dos elementos importantes que conforman este nuevo modelo: estética invisible e interacción invisible.

La primera se trata sobre la apariencia. ¿Recuerdan como antes de iOS7 OSX o incluso en versiones anteriores de Windows, los botones tenían apariencia y sensaciones de ser botones que encontramos en el mundo real? Con sombras, brillos, profundidad, volumen ¿O que había aplicaciones que tenían textura visual de piel, como si se sintiera traer una cartera en las manos e incluso se le veían las puntadas? Con el diseño invisible y gracias al flat design, los botones dejaron de ser botones para convertirse en simples cuadros, o incluso solo solo links, o palabras que sabes que puedes tocar y van a activar una acción en el sistema, esto lo vuelvo intuitivo y quita complejidad visual al ambiente, haciéndolo, simple, elegante, rápido y eficiente. No hay necesidad de Skeuomorphosear lo que ya no lo necesita. También cambiamos las texturas y degradados por colores sólidos y planos. Encontramos más espacio blanco, dejando descansar al ojo y concentrando la atención en lo que se necesita, sin tanta basura visual como banners, ads, columnas y brillantina por todos lados.

La segunda, habla sobre interacción. Hace poco en una conferencia un diseñador de UX ubicado en San Francisco, Manny Darden, nos dijo algo que nos abrió los ojos: “Design is a story, the user needs a narrative”, lo cuál quiere decir que el usuario debe intuir dónde está lo que busca aún sin haber abierto el programa. El número de taps, swipes o clicks que el usuario debe hacer antes de llegar a su objetivo también influye en su nivel de interes en el sitio web, aplicación o programa que este utilizando, si no es fácil de encontrar lo que necesita pierde interés y cierra el programa. La narrativa (el camino que debe de tomar) para llegar hasta donde necesita debe ser intuitivo, simple y fácil. Antes había muchos caminos y decisiones que tomar y los recorridos en páginas web de, por ejemplo 1998, eran complicados y estresantes, al grado de que muchas tareas se abandonaban a la mitad porque el usuario perdía interés. También el diseñador se hace cargo de hacer la experiencia y navegación del usuario más fácil, autocompletando tareas, haciendo automáticas algunas otras (como actualizar aplicaciones), y solo sugerir features exacto en el momento que el usuario las necesita. La interacción y gestos intuitivos son tan fácil que, como ya lo han dicho, un niño de 3 años puede usar un iPad para jugar sin ningún problema, y no es que los niños sean superdotados, es que los diseñadores e ingenieros han hecho la tecnología tan accesible y las transiciones tan naturales que hasta los más pequeños entienden como usarla.

La manera en que los objetos y componentes funcionan y conviven los únicos con los otros de acuerdo a su ambiente debe ser sutil, casi invisible, de manera que, como los efectos especiales sutiles y la edición en una película, es muy poco probable que alguien los note o conscientemente se dé cuenta de que están ahí, pero ayuda a que la interface se sienta que pertenece al ambiente y hacer una mejor experiencia de usuario.

Los dejo con este extracto del artículo de la revista WIRED sobre Invisible Design:

“In the early 1980s, Dieter Rams laid out his now canonical 10 Principles of Good Design. Rams taught us that great design is as little design as possible. It doesn’t draw attention to itself; it merely allows users to accomplish their tasks with the maximal amount of efficiency and pleasure. At its best, it is invisible.”